Technologia rozwija się w zastraszającym tempie. Wirtualna rzeczywistość była jak dotąd używana przede wszystkim dla rozrywki i to na niezbyt rozwiniętym poziomie. Można powiedzieć, że cały świat VR dopiero raczkuje. Najbardziej imponujące wykorzystanie tej technologii widziałem w grze “Half Life Alyx”, gdzie gracz może w pewnym momencie narysować na szybie dowolny rysunek. Jednak świat wirtualny wychodzi ze strefy rozrywki i znajduje zastosowanie w coraz to nowych dziedzinach. Za sprawą platformy Player 22 i drużyn FA Women’s Super League został przekroczony kolejny kamień milowy.

Czym właściwie jest Player 22?

Player 22 to platforma opracowana przez firmę Rezzil, która z technologią VR pracuję od kilku lat. Wcześniej deweloperzy stworzyli gry Rezzil Index czy Player 21, chociaż ciężko nazwać je grami, ponieważ bardziej przypominają symulatory piłki nożnej. Nieco inaczej jest z Player 22. Kiedy poprzedniki chciały jak najwierniej zasymulować futbol, to najnowsza produkcja Rezzil zawiera szereg ćwiczeń skoncentrowanych na ruchach całego ciała, ale połączonych z zabawą. Ostatecznie minigry, które proponuje aplikacja, mają na celu poprawienie kondycji i koordynacji gracza. Twórcy zapewniają, że platforma została przetestowana przez „elitarnych sportowców oraz trenerów”.

Grę można kupić na stronie Oculus. Do poczucia pełnych doznań niezbędne są pasujące do systemu gogle VR oraz specjalne kontrolery. Oprócz ćwiczeń typowo piłkarskich w aplikacji znajdziemy masę innych mini gier szlifujących konkretne umiejętności np. w futbolu amerykańskim.

Wirtualna rzeczywistość i Women’s Super League

Jak doszło do tego, że grę wykorzystującą wirtualną rzeczywistość używają profesjonalne kluby piłkarskie? W tym miejscu należy zaznaczyć, że sytuacja tyczy się żeńskich drużyn w angielskiej piłce. W głównej mierze Manchesteru United i Manchesteru City. Według badań przeprowadzonych przez Manchester Metropolitan University wynika, że kobiety są dwukrotnie bardziej narażone na wstrząs mózgu niż mężczyźni, a ich regeneracja w przypadku urazu trwa znacznie dłużej. Teoretycznie więc piłkarki są bardziej podatne na rozwój demencji niż zawodnicy płci przeciwnej. Player 22 ma być rozwiązaniem zmniejszającym ryzyko urazu głowy. Aplikacja oferuje bezdotykową metodę treningu, dzięki której gracze są w stanie odtworzyć i rozwijać technikę gry głową bez zagrożenia wynikającego z kontaktu z przeciwnikiem. 

Powodem, dla którego kobiety są dwukrotnie bardziej narażone na wstrząs mózgu, mogą być słabsze mięśni szyi, które są wykorzystywane do absorpcji uderzeń z główki – mówi Greg Wood, starszy wykładowca Motor Control and Learning na Manchester Metropolitan University.

Celem nie jest całkowite zastąpienie prawdziwych treningów, a ograniczenie wstrząsów, które mogą być bardziej niebezpieczne, niż się wydaje, co w dalszej części swojej wypowiedzi podkreśla Wood.

Istnieją badania pokazujące, że nagromadzenie wstrząsowych zdarzeń, takich jak tysiące starć główkowych w ciągu całej kariery, może być większym czynnikiem przyczyniającym się do demencji w starszym wieku niż samo wstrząśnienie mózgu.

Piłkarze uprawiający sport amatorsko mogą używać Player 22 na istniejących zestawach do wirtualnej rzeczywistości, takich jak Oculus Quest. Tymczasem kluby profesjonalne korzystają z dostosowanych wersji oprogramowania do ćwiczenia, na przykład, rutynowych stałych fragmentów gry przed konkretnymi meczami. System działa przy użyciu zestawów słuchawkowych w połączeniu z bezprzewodowymi adapterami i urządzeniami śledzącymi ruch – po jednym na każdej stopie i goleni. Rezzil dopracował fizykę do tego stopnia, że ​​system będzie nawet modelował i reagował na różne typy i rozmiary butów.

VR alternatywą dla trenerów?

Oprócz żeńskiej drużyny Manchesteru United Rezzil pracuje z wieloma klubami kobiecej ekstraklasy oraz międzynarodowymi federacjami. Firma współdziałała również z akademiami. Dzieciom ze szkół podstawowych nie wolno ćwiczyć gry głową. Player 22, którego cena detaliczna wynosi niecałe 11 funtów, pozwala najmłodszym bezpiecznie trenować główki bez powodowania jakichkolwiek obrażeń fizycznych. Rezzil otrzymał finansowe wsparcie od Gary’ego Neville’a, Thierry’ego Henry’ego, Vincenta Kompany’ego, Tyrone’a Mingsa i Michaila Antonio, którzy postanowili zainwestować w program. Napastnik West Hamu nawet sam korzystał z treningów na VR podczas pandemii. Celem projektu pozostaje dalszy rozwój i dotarcie do jeszcze większej liczby osób.

Pomysł ma również swoich przeciwników. Nuno Espirito Santo przyznał w zeszłym miesiącu, że nie przestrzega limitów* dotyczących „główkowania na treningach”, nazywając przepisy „absurdem”. Andy Etches, współzałożyciel Rezzil twierdzi, że menedżerowie staną się bardziej otwarci na „redukcję główek”, jeśli zapoznają się z odpowiednimi opcjami.

Być może widział już coś podobnego wcześniej, ale prawdopodobnie odrzucił to jako tani chwyt. Teraz jest za tym poparcie dowodowe, które mówi „to jest istotny sposób na szkolenie i zastąpienie tych główek” – mówi Etches.

Świat zmienia się na naszych oczach. Żeńska drużyna Czerwonych Diabłów już używa oprogramowania Rezzil w swoich treningach, a pewnie kwestią czasu będzie wdrożenie podobnych zajęć w innych klubach. Pozostaje nam czekać, kiedy wirtualna rzeczywistość na dobre zagości w zespołach męskiej Premier League.

*- chodzi o wytyczne FA mówiące, aby trenerzy zredukowali pojedynki powietrzne na treningach w trosce o zdrowie piłkarzy.